第十二章 這是水了一章
這兩三年來,英雄聯盟在商業上取得了巨大的成功,它已經成為了電子競技的代名詞。
在英雄聯盟這種類dota游戲風靡之前。大眾的熟知的電子競技游戲一般都是war3,星際爭霸,紅色警戒,帝國時代這一類的項目。
早年間這些都是WCG的常規項目,一度也是風光無限。想當年人皇sky在WCG上兩奪冠軍,使得多少國人以打得一手好魔獸為榮耀。
入門門檻的高低直接決定了業余愛好者的多少,他們很重要,他們就是潛在的消費者。
拿傳統體育行業來舉個例子:足球,籃球這類的體育活動容易的得到業余體育愛好者的青睞,就是因為他的規則和技巧都很簡單。
雖然水平有高有低。
但是,每個年輕人都能夠親自上場去做和梅西可比一樣的事情。這就加大了體育項目的親民性。而像體操一類的項目由于門檻太高,使得普通民眾對他們忘而卻步。所以在球類運動各種商業化進行的如火如涂的時候,它的們也只能保持著沉默。
同樣的道理,LOL相比傳統的電子競技游戲來比有著更易上手的操作和更簡潔的規則。
在英雄聯盟剛剛推出的時候,曾有不少dota玩家對于英雄聯盟的操作過于簡單而表示輕蔑。其實,這是沒有根據的決定一個游戲是否精彩的并不是它規則的難易而是雙方選手的水平高低。
而另一方面越是規則簡化的游戲越是可以獲得更多的關注。所以,英雄聯盟,超越了dota。
無論對于傳統體育競技項目,還這些新增的電子競技。是否引入團隊因素,是這個項目在商業競爭中一個重要標準。
如果一個項目的主要打法是單打那么它的只取決于雙方的技術。而如果是兩個團隊間對抗,那么取勝的不僅要考個人技術。
還要依靠團隊協作,教練的技戰術安排等因素。這樣一來比賽會變得跟加琢磨不定,難以預料,也因此具備了更大觀賞性。
像魔獸爭霸這種游戲它的輸贏僅僅只取決于雙方水平的高低。而英雄聯盟則是要考一個團隊的協作來贏取勝利,其中的不可預見性一定更大,也就決定了它具有更大的觀賞性。
這也是英雄聯盟能成功的關鍵,這其中也少不了鵝廠不余其力的渠道宣傳。
在韓葉后世,英雄聯盟已經是全民電競的時代,即時后來有絕地求生的殺入,依然改變不了英雄聯盟的地位,
在無數人的心目中,是英雄聯盟成就了電子競技……
突然想到s4賽季后的國內電競,就是寒潮降臨(韓援浪潮),被韓國電競選手賽場上打的節節敗退,仿佛整個中國國服都被籠罩在韓國電競圈的陰影之下。
猶如在一次經歷“米國經濟寒冬”,米果經濟整整領先了中國幾十年,曾經的中國沒有原子彈,曾經的中國沒有航天飛機,但是國人永不服輸,取長補短終于站了起來……
眾所周知韓服英雄聯盟,領先了國內一個版本,猶如歷史當年,這就導致無論是從戰術還是游戲版本的了解,都遠遠不如,甚至說是落后……
所以后世國內一度因為s賽事的敗退陷入低迷,直至2018年IG站了出來,才奪得了榮耀!后來被好事的網友戲稱那段時間為棒子籠罩季!
經歷過棒子籠罩季的韓葉,就突然有了一個夢想,絕不讓國服電競在次重蹈復撤……
我韓葉,勢在必行……

老田不種田
書友們,寫寫你們評價,給給小建議,讓我知道寫的什么樣,讓我找找方向,拜謝!