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模擬器:舊書

第三章:雷霆特工隊開工

模擬器:舊書 游戲搬運工 2307 2021-12-14 06:00:31

  “我要把這張紙裱起來,掛在客廳的墻上?!?p>  母親說過的話,他意外的竟然還能記得。

  那時候他想做游戲,一款開放世界的游戲。

  可人生不像做菜,把所有的料都準備好了才下鍋。

  這里是平行世界,也許他能在這里實現夢想。

  陳旭突然自嘲的笑了笑。

  也許,不過是另一個搬運工。

  但是,

  陳旭忽然深呼吸了一口氣,而后緩緩吐出,

  如果不做的話,

  陳旭猛然握緊了右拳,振臂一揮,

  重獲一世又有什么意思呢?

  “做人沒有夢想,”

  陳旭關掉游戲平臺,

  “可不就是咸魚。

  我可是早就受夠林東那條咸魚了~!”

  絕不能變成那樣。

  至于做游戲用什么工具,網上免費的引擎很多,很多獨立游戲制作者都非常推薦其中的一款,“虛榮5”。

  無論是誰都無法避開當下的電子游戲風潮。

  陳旭上高中的時候就想過,自己也可以制作一款電子游戲。

  雖然直到現在,他才真正上手這么做。

  一說起前世的他,必然能想起那些往事里,顫抖著的雙手,以及面無表情的臉。

  在曾經的陳旭眼中,游戲設計知識總帶有一絲別樣的色彩。

  而他的觀察角度,絕大多數時候都圍繞著電影與游戲之間的比較展開。

  電影發展的頭三十年,有兩大標志性現象:

  從零散、自發的活動向娛樂工業的過渡

  “電影語言”的逐步形成,即在影片設計和制作過程中使用統一的機制,從而使觀眾獲得更易于理解、接受和欣賞的觀賞體驗

  電子游戲自誕生以來就體現出了相同的兩大趨勢:

  從談不上擁有任何經濟或文化價值的娛樂活動,演變成主流產業

  具備自己的語言,能創造豐富的感官與情感體驗,演變為純粹的藝術

  當然,陳旭從來不會去否認一件事,那就是電子游戲起步不久。

  但他更清楚,年輕的電子游戲正在逐漸變為戲劇化藝術。

  當圖像、聲音、表演正在不斷失去想象空間時,電子游戲憑借充分的互動自由,呈現出了其自身獨有的、嶄新的戲劇藝術特質。

  關鍵人物已經不再是劇中的角色,而是化身演員、身處其中的你們,“第四天災”。

  玩家不僅是游戲角色一舉一動的觀察者,不僅能體會角色之所感,他們還能決定角色之所為。

  那么,游戲怎么玩?

  游戲設計就是一門創造“優秀可玩性”的藝術。

  當然,現在的科技是很發達的,現在的游戲也是多種多樣的。

  陳旭看了一下最近比較火的一些游戲,發現游戲制作者們正將目光聚焦于“交互電影”之上。

  有了視覺質量的保證,敘事性自然而然就更受重視,陳旭對此并不意外。

  陳旭下載著引擎的同時,開始思索:

  “我要創造什么樣的游戲?”

  我想要表現的主題、主旨和視角是什么?

  “主題一定要清晰,能讓所有的閱卷老師明白。”

  這是上學時,老師教大家如何寫作文的時候說的。

  在這個階段,需要做的就是給“小說”賦予意義,將自身獲得的信息作為主旨。

  而在游戲設計中,這一點也是適用的,陳旭需要將一則普適的信息作為主旨,成為游戲體驗的基石。

  這就是整個游戲設計的開端,也是后續開發、實現工作的開端。

  當然,其他人是不會這么寫的,因為他們描述的都是已經存在的產品。

  他們只是在“復刻”,根本不需要開端什么的,他們更需要的是如何描寫玩家們的感受:

  “這游戲真好玩~!”

  不管是什么游戲,貪吃蛇還是推箱子,三個火槍手還是拆遷六號,都會有一堆玩家說:

  “這游戲真好玩~!”

  但陳旭不同。

  陳旭寫下“趣味”、“實質”、“形式”與“感覺”,這是一種能確定游戲意圖并將其具體實現的方法,簡稱為“4F”。

  設計流程中的步驟,從來都是循環的、迭代的。

  第一個步驟總會受到即將進行的第二個步驟的影響,經常需要回過頭來重新考慮。

  他們不需要,他們根本不用回頭,只管往前走。

  他們不會明白,步驟之間如彈簧一樣來回反復,這是不可避免的流程。

  他們只知道,他們又“做”一款賣座的游戲,離成功又近了一步。

  站在巨人的肩上,不外如是。

  陳旭也站在巨人的肩上,他也可以這么做,他不想而已。

  他真的不想嗎?

  還是說,他做不到?

  創作流程的核心原則,就是要“分層”進行。

  不能一味盲從一開始制定的設計要求,設計探索工作的軌跡是難以捉摸的,需要經?;仡櫡此?。

  創作方法的意義不是猶豫要不要“反思”,而是考慮該如何掌握這個原則。

  4F方法便是陳旭用來明確自身主要設計意圖的四種工具,能呈現并更好地幫助他理解游戲中的感情,檢驗自身的觀點和角度的可靠程度。

  他非常清楚,他以前從未這么做過,著手直接從第一個步驟開始,會十分困難。

  4F方法的作用,就是幫助他明確游戲意圖的關鍵問題。

  趣味,是所有因素中最難以捉摸的。

  因為人們對“有趣”的看法,是不盡相同的。

  游戲的目的就在于給玩家帶來趣味的娛樂體驗,要讓玩家們從中感受到樂趣。

  不然的話,如果一款游戲真的毫無趣味,誰會去玩呢?

  值得一提的是,趣味并不等同于惹人發笑,而是營造一些“令人愉快”的經歷。

  比如,對于恐怖游戲的玩家來說,樂趣就是強烈的緊張感和對恐懼的體驗。

  趣味的標準從來不是“發笑”,或者一定得是快樂的情緒或感覺,而是擁有值得稱道的體驗。

  這個定義十分重要,因為它拓展了趣味的概念,使其不再局限于“引人發笑、滑稽、輕松”。

  當然,陳旭不打算做恐怖游戲,他準備做一款FPS,名字都想好了,《雷霆特工隊》。

  【這個世界危在旦夕

  罪惡如癌細胞般侵蝕著這個世界

  創建一個“史上最強”的反恐部隊

  拯救世界于水深火熱之中

  將黑暗勢力鏟除干凈】

  陳旭在紙上寫下這幾段話,,腦海里出現了好幾款游戲。

  “憎惡嗎?”

  也確實,與其完全原創,不如先整一個“縫合怪”出來練練手。

  于是,陳旭又寫下了“呼吸回血”、“虛構世界”、“共情”以及“挑戰難度”。

  一款游戲的趣味性,主要來自玩家完成游戲設定任務時所面臨的挑戰難度。

  是關鍵。

  所以需要通過了解目標人群的情況,來預設游戲應該達到的難度級別。

  這一點,陳旭已經有所想法,“輕度FPS玩家”。

  所以他要做的肯定不是那種擬真且硬核的FPS:

  “甚至于,還需要給玩家安排外掛一樣的輔助功能?!?p>  不過,玩家也可以選擇關閉輔助功能,讓游戲變的“硬核”起來。

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